<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://blims.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Корпорация BLOOD PILIGRIMS</title>
		<link>https://blims.mybb.ru/</link>
		<description>Корпорация BLOOD PILIGRIMS</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 15 May 2009 09:25:27 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Обязанности рекрутера</title>
			<link>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рекрутер:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Осуществлять активный поиск игроков для пополнения рядов корпорации согласно четко сформулированным критериям.&lt;br /&gt;2. Принимать от игроков заявки на вступления в корпорацию через форум и игровую почту.&lt;br /&gt;3. Выносить на рассмотрение о принятии в корпорацию новых игроков, подавших заявления на вступление.&lt;br /&gt;4. Оказывать помощь новичкам желающим вступить в корпорацию в составлении заявки.&lt;br /&gt;5. Организовывать общение руководящего состава корпорации и игроков, желающих вступить в корпорацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рекрутер имеет право:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Самостоятельно определять формы и способы поиска игроков. Главное, чтобы эти формы и способы не противоречили правилам EVE Online.&lt;br /&gt;2. Помогать и всячески продвигать новых игроков в состав корпорации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рекрутер несет ответственность:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. За противоречащие правилам EVE Online способам рекрутинга.&lt;br /&gt;2. За грубое отношение к игрокам.&lt;br /&gt;3. За самовольное принятие в корпорацию других игроков без подтверждения кандидатуры руководством корпорации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кира Хант)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 09:25:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Звания в корпорации</title>
			<link>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Рядовой (Private) - младшее солдатсвок звание (звание новичка сидящего на триале и поступившего в кропорацию) - 50 000 скилл поинтов (далее по тексту - сп)&lt;br /&gt;2. Рядовой первого класса (First class Private) - среднее солдатское звание (присваивается новичкам окончившим триал и прошедшим обучение) - 400 000 сп&lt;br /&gt;3. Капрал (Corporal) - высшее солдатское звание (присваивается новичкам с высокой квалификацией) - 1 800 000 сп&lt;br /&gt;4. Младший сержант (Lance Sergeant) - младшее командное звание (заместитель командира) - 4 200 000 сп&lt;br /&gt;5. Сержант (Sergeant) - младшее командное звание (командир, заместитель) - 7 600 000 сп&lt;br /&gt;6. Первый сержант (First Sergeant) - среднее командное звание (командир) - 12 000 000 сп&lt;br /&gt;7. Сержант-майор (Sergeant Major) - среднее командное звание - 17 400 000 сп&lt;br /&gt;8. Сержант-полковник (Sergeant Colonel) - среднее командное звание - 23 800 000 сп&lt;br /&gt;9. Третий Офицер (Third Officer) - высшее командное звание, младшее штабное звание - 31 200 000 сп&lt;br /&gt;10. Второй Офицер (Second Officer) - высшее командное звание. младшее штабное звание - 39 600 000 сп&lt;br /&gt;11. Первый Офицер (First Officer) - высшее командное звание, младшее штабное звание - 49 000 000 сп&lt;br /&gt;12. Капитан (Captain) - среднее штабное звание - 59 400 000 сп&lt;br /&gt;13. Майор (Major) - среднее штабное звание - 70 800 000 сп&lt;br /&gt;14. Лейтенант-майор (Lieutenant Major) - среднее штабное звание - 83 200 000 сп&lt;br /&gt;15 Лейтенант-полковник (Lieutenant Colonel) - высшее штабное звание - 96 600 000 сп&lt;br /&gt;16. Полковник (Colonel) - высшее штабное звание -&amp;#160; 110 000 000 сп&lt;br /&gt;17. Генерал (General) - высшее штабное звание - 125 400 000 сп&lt;br /&gt;18. Командор (Commander) - высший командир - 141 800 000 сп&lt;br /&gt;19. Лидер Пилигримов (Piligrims Leader) - командир корпорации - 161 800 000 сп&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЦЕО и Президент корпорации не имеют званий.&lt;br /&gt;Титул президента - Президент корпорации&lt;br /&gt;Титул ЦЕО - Руководитель корпорации&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звания будут дополняться и изменяться (в части гражданских профессий)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кира Хант)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 08:53:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Напишем рассказ вместе</title>
			<link>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Предлагаю всем сыграть в игру. Я начинаю рассказ, кто-то его продолжает, потом продолжает кто-нибудь другой и так далее, пока мы его вместе все не закончим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;КСАРТИС И РАГНАР.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;«Рагнар, как слышно меня?»&lt;br /&gt;Голос Ксартиса нарушил окружающую тишину космоса, ворвавшись в мозг рекон-пилота. Рагнар встрепенулся отгоняя подступающую дремоту.&lt;br /&gt; - Да, Ксартис. Слышу тебя! – ответил он. – Ты готов?&lt;br /&gt;«Да, я готов. Как система?»&lt;br /&gt;Рагнар посмотрел на результаты сканированя звездной системы, взглянул на локальную систему общения.&lt;br /&gt; - Никого.&amp;#160; – подвел итог Рагнар.&lt;br /&gt;«Хорошо. Начинай…»&lt;br /&gt;Рагнар улыбнулся. Наконец-то, после стольких дней ожидания, его план воплощается в жизнь. Наконец-то, после нескольких месяцев терпения он сможет наказать&amp;#160; свою корпорацию, заберет все имущество, очистить все кошельки и исчезнет.&lt;br /&gt;Да…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нейроимпульс вышел из его мозга, промчался по проводам и корабль, повинуясь воле своего хозяина, двинулся вперед.&lt;br /&gt; - Двадцать километров до места установки цино. – произнес Рагнар.&lt;br /&gt;«Хех, секундное дело! Скоро встретимся»&lt;br /&gt; - Ты забрал все?&lt;br /&gt;«Как и договаривались. Джамп-фрейтер полностью заполнен»&lt;br /&gt; - Чтож… да прибудет с нами удача!..&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кира Хант)</author>
			<pubDate>Tue, 12 May 2009 16:14:04 +0400</pubDate>
			<guid>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Устав Корпорации</title>
			<link>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;УСТАВ КОРПОРАЦИИ BLOOD PILIGRIMS&lt;/span&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Общие положения.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.1 Название корпорации [тикер в игре]: BLOOD PILIGRIMS [BLIMS]&lt;br /&gt;1.2 Корпорация является объединением людей в игровом мире Eve-online, имеет основной целью – предоставить русскоязычным игрокам возможность получать полноценное удовольствие от EVE, вне зависимости от предпочитаемого стиля и вида деятельности в игре. &lt;br /&gt;1.3 Деятельность корпорации регулируется Советом корпорации. &lt;br /&gt;1.4 Офисы корпорации располагаются в соответствии с текущими целями корпорации и не являются строго привязанными к одному месту, но всегда выделяется один, два или более основных офисов в системах с разным СС, для поддержания деятельности корпорации в игре.&lt;br /&gt;1.5 При вступлении в Корпорацию, к нам вступает не игровой персонаж, а человек управляющий им, и все взаимоотношения в дальнейшем строятся именно на этом основании, а не на основании скиллов того или иного персонжа. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;2. Цели корпорации.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1 Комплексное развитие корпорации и игроков в нее входящих с целью получения максимального удовольствия от игры и общения друг с другом. &lt;br /&gt;2.2 Корпорация не специализируется на каком-либо одном виде деятельности и изучает, практикует и добавляет разные виды деятельности доступные ей по мере своего развития.&lt;br /&gt;2.3 Набор и обучение новых пилотов, помощь в получении новых знаний и выборе вида деятельности в игре, на основании их собственных интересов. &lt;br /&gt;2.4 Стремление к самообеспечению в ЕвЕ и помощь дружественным игрокам/корпорациям/альянсам. &lt;br /&gt;2.4.1 Создание и поддержание собственных производственных и добывающих баз. &lt;br /&gt;2.4.2 Постройка корпоративного флота, обеспечивающего различные виды деятельности корпорации. &lt;br /&gt;2.4.3 Разработка и внедрение программ поддержки пилотов Корпорации, как то: кредитование, система компенсаций и поощрения. &lt;br /&gt;2.4.4 Увеличение существующей базы т1 БПО необходимых большинству пилотов. &lt;br /&gt;2.4.5 По возможности увелдичение базы т2 БПО/БПЦ необходимых Корпорации. &lt;br /&gt;2.5 Создание эффективной схемы взаимодействия членов Корпорации, как с руководящим составом, так и друг с другом. &lt;br /&gt;2.6 В рамках постоянного развития Корпорации увеличение связей с другими корпорациями и альянсами, не только русскоязычными. &lt;br /&gt;2.7 Построение взаимовыгодных экономических отношений внутри Корпорации для улучшения благосостояния ее членов, но не во вред другим целям Корпорации.&lt;br /&gt;2.8 Цели Корпорации могут дополняться и уточняться в процессе развития игровой механики EvE и развитии самой Корпорации. Изменения могут вносится в Устав, а могут быть выпущенны отдельным дополнением имеющим силу пунктов данного Устава.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Права членов корпорации.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.0 Право на реальную жизнь. Дела в реальной жизни являются важнее игровых. &lt;br /&gt;3.1 Право на любые действия, не противоречащие интересам корпорации. &lt;br /&gt;3.2 Право на физическую защиту и защиту личных интересов Корпорацией, если оные не противоречат ее интересам. &lt;br /&gt;3.3 Право на материальную поддержку на проекты, которые не противоречат интересам Корпорации. &lt;br /&gt;3.4 Право на личное мнение, и его объективное высказывание в чатах и форумах Корпорации. &lt;br /&gt;3.5 Право на получение доступа к ангару, в зависимости от своего статуса. &lt;br /&gt;3.6 Право на покупку у Корпорации кораблей в личное пользование, по ценам установленным Корпорацией. В порядке общей очереди.&lt;br /&gt;3.7 Право на передачу личного имущества сокорповцам.&lt;br /&gt;3.7 Право на долю в боевой добыче Корпорации. &lt;br /&gt;3.8 Право свободно покинуть Корпорацию заранее предупредив об этом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Обязанности.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.1 Следовать целям Корпорации. &lt;br /&gt;4.2 Следовать уставу Корпорации. &lt;br /&gt;4.3 Защищать интересы Корпорации. &lt;br /&gt;4.4 По возможности участвовать в акциях и проектах Корпорации и альянса в который она входит, если это не сопряжено с какими-либо серьезными неудобствами в его реальной жизни. &lt;br /&gt;4.5 Выполнять задачи поставленные руководством корпорации. &lt;br /&gt;4.6 Регулярно (не менее раза в неделю) посещать форум корпорации, и по возможности участвовать в голосованиях, обсуждениях, во внутренней жизни Корпорации. &lt;br /&gt;4.7 В случае возможного длительного отсутствия предупреждать руководство заранее. &lt;br /&gt;4.8 Уважительно относиться ко всем игрокам EvE, за исключением тех лиц, которые своими действиями доказали, что заслуживают иного отношения к себе. &lt;br /&gt;4.9 Размещение kill-mail писем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Запреты и ограничения.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.1 Запрещаются любые действия, противоречащие уставу Корпорации и идущие вразрез с ее интересами. &lt;br /&gt;5.2 Запрещаются высказывания носящие оскорбительный характер на внешних ресурсах или в игровых чатах, в случае если использованный ник, будет идентифицироваться с человеком находящимся в нашей корпорации. &lt;br /&gt;5.3 Запрещаются любые высказывания внутри корпорации, носящие оскорбительный или угрожающий характер по отношению к членам корпорации. &lt;br /&gt;5.4 Запрещаются любые действия носящие мошеннический характер, по отношению к любым игрокам в мире EVE. &lt;br /&gt;5.5 Запрещается разглашение конфиденциальной корпоративной и альянсовой информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6 Руководство корпорации и должности: &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.1 Координацией деятельности корпорации занимается Совет состоящий из (иерархия в порядке убывания): &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; а) СЕО (основатель корпорации)&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; б) Директора (назначаются СЕО, возможно по представлению Совета, и являются заместителями СЕО) &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; в) Советники по определенным видам деятельности Корпорации (назначаются Директорами с согласия СЕО) &lt;br /&gt;6.2 Прочие должности выдаются СЕО или Директорами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Права членов Совета Корпорации. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.1 Права п.3 данного Устава. &lt;br /&gt;7.2 Права связаные с исполнением своих должностных обязанностей внутри Корпорации. &lt;br /&gt;7.2.1 Выдача доступа к необходимым секциями ангар другим пилотам. &lt;br /&gt;7.2.2 Проведение переговоров с представителями альянсвов и корпораций. &lt;br /&gt;7.2.3 Принятие решения о приеме новых пилотов в Корпорацию. &lt;br /&gt;7.2.4 Присвоение званий другим пилотам в рамках своей деятельности внутри Корпорации. &lt;br /&gt;7.2.5 Другие права тесно связаные с обязанностями членов Совета, но не противоречащие Уставу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Обязанности членов Совета Корпорации. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.1 Обязанности п. 4 данного Устава. &lt;br /&gt;8.2 Обязанности связаные с текущей должностью, будь то Директор, Советник или офицер Корпорации. &lt;br /&gt;8.2.1 Контроль за выполнением возложенных на членов Совета задач. &lt;br /&gt;8.2.2 Осуществление тех видов деятельности в которых они назначены советниками и привлечение к этой деятельности членов Корпорации, как входящих, так и не входящих в Совет. &lt;br /&gt;8.2.3 Внесение предложений по развитию Корпорации. &lt;br /&gt;8.2.4 Участие в собраниях руководства Корпорации и высказывание своего мнения по поводу обсуждающихся на собраниях вопросов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Изменения в устав.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.1 Изменения в устав вносятся советом корпорации с уведомлением на форуме корпорации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Меры наказания в случае нарушения устава. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.1 К любому члену корпорации, нарушившему устав, будут применены меры наказания. Мера наказания определяется руководством корпорации. Наказания могут быть: &lt;br /&gt;• Выговор &lt;br /&gt;• Понижение в статусе &lt;br /&gt;• Штраф &lt;br /&gt;• Отчисление из корпорации &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.2 В общем случае нааказание может быть наложено только СЕО или одним из директоров. &lt;br /&gt;10.3 Во время проведения корпоративных мероприятий, наказания могут производиться ответственным за его проведение. &lt;br /&gt;10.4 Член Корпорации вправе потребовать пересмотра наложенного на него наказания обжаловав его лично СЕО или любому из директоров, не учавствовашему в его наложении.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кира Хант)</author>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 17:50:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вооружение</title>
			<link>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять всех. Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery и Missiles соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике, трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают &amp;quot;turret&amp;quot; хай слоты, а ракетницы - &amp;quot;launcher&amp;quot; хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPUPowergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade &amp;amp; Advanced Weapon Upgrade, для CPU и Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это &amp;quot;очень&amp;quot; заметнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (Kinetic), Тепловое (Thermic) и, хе-хе, крупноразрывное (Explosive). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Турели&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы бодрее определялось, можно ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Трекинг (Tracking) &lt;br /&gt;Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking ComputerEnchancer. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Оптимальная дальность (Optimal Range) &lt;br /&gt;Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking ComputerEnchancer. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Фаллофф (Falloff) &lt;br /&gt;Фаллофф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +- Falloff. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближеподальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллофф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Activation Cost &lt;br /&gt;Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Damage Modifier &lt;br /&gt;Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Rate of Fire (ROF, роф) &lt;br /&gt;Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лазеры&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные. &lt;br /&gt;Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers &amp;amp; Pulse Lasers. &lt;br /&gt;Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...да, а еще лазеры красивее всех стреляют. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Hybrid turrets, они же гибриды&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари. &lt;br /&gt;Гибриды деляться на Railguns &amp;amp; Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Projectiles, они же прожектилы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе Исхода и последующего отмечания Исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прожектилы жрут меньше всего капаситора из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Прожектилы имеют совершенно роскошный фаллофф (лучший в игре) и очень хороший оптимал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллофф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дамаг модом для прожектилов служат Gyro Stabilizers и потомки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами. &lt;br /&gt;Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ракеты&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под &amp;quot;Ракетами&amp;quot; понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества. &lt;br /&gt;О, собственно, ракетах &lt;br /&gt;У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры: &lt;br /&gt;Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Flight Time- время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Explosion Radius &amp;amp; Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XXX Damage- повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет. &lt;br /&gt;Забил снаряд я в пушку туго... &lt;br /&gt;Типы ракет и пусковых установок &lt;br /&gt;Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender). &lt;br /&gt;Скилл для рокетов - Rockets. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Standard Missiles &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей. &lt;br /&gt;Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher &amp;amp; Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скилл для стандартов - Standard missiles. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Heavy Missiles &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер &amp;quot;Caracal&amp;quot; и калдырский же HAC &amp;quot;Cerberus&amp;quot; (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher. Скилл - heavy missiles. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cruise Missiles &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Torpedoes &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Противоракетная оборона &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ракеты эти выстреливаются из RocketStandardAssault лаунчеров и автоматически атакую любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets &amp;amp; Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смартбомбы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекают они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофе и томиком Толстого, пожалуй, не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кира Хант)</author>
			<pubDate>Tue, 05 May 2009 16:42:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство по характеристикам и навыкам</title>
			<link>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Стараюсь на благо корпы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кира Хант)</author>
			<pubDate>Tue, 05 May 2009 12:05:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://blims.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
